Même si nous avons pris un certain nombre de décisions de sorte que les mécanismes de JcJ soient indépendants des déséquilibres de population, la vérité est qu’un millier de joueurs d’une nation est certainement capables de maintenir un effort de JcJ intensif contre une centaine de joueurs d’une autre équipe. Inévitablement, même si ce n’est qu’en érodant l’adversaire, le groupe ayant le plus de membres finira par gagner.
C’est pourquoi, depuis bien avant le lancement, nous avions un plan pour lequel nous avons conçu les « outils du perdant ». Il y a diverses approches pour gérer les problèmes de population, du simple élément d’interface aux complexes calculs de fond du JcJ. Pour faire court, il y a deux catégories : incitations et modifications.
Les incitations sont les changements que nous apportons à une nation pour encourager les gens à créer et jouer des personnages de cette nation. Pour la première apparition des outils du perdant, nous avons deux incitations majeures : les bonus de butin et les bonus d’expérience.
Le bonus de butin est la possibilité, lorsque vous faites un jet sur une table de butin pour connaître les objets obtenus en tuant un ennemi, de faire un second jet sur la même table. Ce n’est pas un double butin, ni un multiplicateur de butin, mais un autre jet, ce qui peut se traduire par un objet additionnel différent, plus d’argent, plus de butin sans intérêt à vendre, une autre pièce d’équipement rare, un autre livre de recettes et ainsi de suite. Les Marques de Victoire de JcJ sont elles aussi générées par un jet sur une table et vous augmentez donc vos chances d’en obtenir en plus. (La cargaison volée n’est pas affectée puisqu’elle n’est pas générée par un jet sur une table.)
Le bonus d’expérience, comme son nom l’indique, est un pourcentage qui vient s’ajouter à l’expérience gagnée, dans tous les cas de gain.
Le bonus de butin que nous prévoyons pour le lancement des outils du perdant est de 20 % de chance de faire un second jet pour la nation en dernière place. Le bonus d’expérience s’applique aussi à la nation en dernière place et sera de 20 % d’expérience gagnée en plus.
Les modifications sont des changements apportés au cœur des mécanismes dans le but de rendre le système de jeu plus équitable, et en particulier le système de JcJ, là où les problèmes de population causent le plus de souci. Nous sommes en train d’ajuster deux valeurs dans notre première occurrence de ce mécanisme : l’agitation, offensive et défensive.
La modification de l’agitation offensive consiste en un bonus ou une pénalité à la quantité d’agitation obtenue lorsque vous en générez contre un port ennemi, que ce soit en coulant des navires, en terminant des missions ou autre. Les valeurs que nous sommes en train de mettre en place dans cette modification sont 15% d’augmentation de l’agitation offensive de la nation en troisième place et une augmentation de 35 % pour celle en quatrième place. Cela rend les nations perdantes potentiellement plus dangereuses, même s’il leur faut tout de même aligner une équipe de prise de port capable de gagner pour que ce danger soit réel.
La modification de l’agitation défensive consiste en un bonus ou une pénalité à la quantité d’agitation obtenue lorsqu’un ennemi en génère contre vous, là aussi que ce soit en coulant des navires, en terminant des missions ou autre. Pour cette modification, il s’agit de -15 % pour la nation en troisième place, -35 % pour celle en quatrième place, et +20 % pour celle en première place. Cela veut dire qu’il sera plus facile pour toutes les nations d’attaquer celle qui est dominante alors qu’il sera très difficile pour les autres nations de s’attaquer au dernier.
J’ai mentionné « la quatrième place », « la troisième » et ainsi de suite à plusieurs reprises dans ce devlog. Comme ce classement est-il déterminé ? Malheureusement, dans cette première version de ce système, nous utilisons simplement les classements les plus récents de la conquête globale. Si vous l’avez emporté sur cette carte au cours du dernier tour, vous êtes en première place, alors que si vous avez eu le moins de points de victoire à la fin du dernier round, vous êtes en quatrième position. Ce n’est pas l’idéal, et nous en sommes bien conscients. A long terme, nous prévoyons un système algorithmique qui détermine le perdant en fonction de critères comme la population, l’activité des joueurs de la nation, leur performance en JcJ et les statistiques de victoire de la carte. Cependant, en raison de l’urgence des problèmes de déséquilibre, nous avons décidé de commencer par cette version initiale, même sans ce mécanisme de classement plus complexe.
Comment savoir si vous jouez dans une nation perdante ? En fait, sur l’écran de sélection du serveur, chaque couple de nation et serveur pourrait être marqué d’une icône qui indique si la nation est considérée comme en infériorité, la bulle d’aide de cette icône vous expliquera exactement quels bonus ou pénalités sont appliqués en fonction du statut d’infériorité.
Notre objectif est, bien entendu, d’arriver à un JcJ équilibré et amusant. C’est notre première étape en vue d’atteindre cet équilibre et bien d’autres sont à venir, de même que de nombreux ajustements des valeurs spécifiques utilisées dans ce mécanisme. Vos commentaires, surtout une fois le système en place pour que vous puissiez le tester, nous aideront à nous faire une idée de la voie à suivre par la suite quant aux outils d’équilibrage.